律师解读:《刀塔自走棋》游戏机制的著作权侵权如何界定?

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  这段时间风靡朋友圈的爆款游戏是建立在DOTA2基础上的RPG地图——《刀塔自走棋》,从刚推出时的反响平平,到众多知名游戏解说纷纷开启自走棋的直播,在线人数多达三十几万。笔者也沉迷免费抽卡的快感中不能自拔,但吃完鸡后,进入贤者模式的笔者突然想到,要是腾讯出一个lol版本的自走棋会怎样?有没有著作权上的侵权风险呢?

  为了回答上述问题,笔者在本文中将聚焦《刀塔自走棋》的游戏机制,即不去讨论游戏的情节、UI美术、以及游戏的游玩方式等方面,仅从机制出发作进一步研究。

  目前我国法院对电子游戏著作权的保护路径,主要有“分解型”与“整体型”两种认定方式。在《奇迹mu》案中,上海中院将游戏整体画面认定为类电作品。但并非所有游戏都可以一刀切的认定为类电作品,在《炉石》案中,法院分解出炉石传说这款游戏中包含的各类受《著作权法》保护的具体作品,例如美术作品、文字作品、音乐作品,再进行侵权认定。而像《刀塔自走棋》这样的卡牌游戏,从性质、特征上均与电影作品相差甚远。因此,笔者认为,对于《刀塔自走棋》这款游戏应当采用“分解型”的保护方式。

  从解剖学的角度来看,大多数的游戏都具备四个基本元素:游戏机制、故事设定、美学表现、实现技术。本文既然是研究游戏机制的著作权保护问题,那我们首先需要明确什么是游戏机制?游戏机制与游戏规则是否会有所区别?

  一、《刀塔自走棋》的游戏机制分析

  游戏机制就是一款游戏的真正核心,它是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。在《刀塔自走棋》这款游戏中,笔者提炼出以下几种属于游戏机制的元素:

  1、游戏的空间:棋盘

  刀塔自走棋的棋盘有些像国际象棋的棋盘,8位玩家被分配在8块棋盘当中,每块棋盘为8X8的大小,玩家将棋子放置在棋盘上进行移动、对战、升级强化等操作,从而不断的提高战斗力。